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ファットアンクル 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 418 AIR CARRIER 図鑑:ファットアンクル生産:ファットアンクル兵器:ファットアンクル 輸送機の開発 1500 出典:機動戦士ガンダム Height 38.0m Weight 195.0t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 3 - - 2 - - 大気圏内での運用が可能な輸送機を開発する。 攻撃性能を犠牲にすることで、優れた運搬性能と補給能力の獲得を図る。 開発期間 4 生産期間 1 資金 600 資源 1450 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 5 索敵 B 消費 15 搭載 3 機数 1 制圧 × 限界 100 割引 耐久 160 運動 4 物資 680 武装 × シールド × スタック × 改造先: なし 特殊能力: 広域散布可能 補給可能 生産可能勢力: ジオン公国軍 正統ジオン軍 新生ジオン軍 ネオジオン軍(キャスバル) デラーズフリート アクシズ アクシズ・グレミー ネオジオン 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 バルカン 18 30 1-1 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 - ○ - - - - - - 移動 - ○ - - - - - - 寸評: ジオンはコイツを待っていた。 オデッサやキャリフォルニア等で生産を行い、ザクを詰めて地上の進撃速度を速めよう。 さすがに中盤以降は撃墜されやすくなるので、ガウやザンジバル改良型に主役を譲る。 ただ老朽化しても、ゼーゴックの補給に使えるので何機か残しておくと便利。
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二人協力攻撃 協力攻撃名 効果 スキルA スキルB テクニカルアタック 物理/単体攻撃/最速で攻撃 クイックチャージ スラッシュ ライフストローク 魔法/単体攻撃→魔法/単体回復 マジックアロー ハーフキュアキュア キュアアゲイン 2回回復 ツインアローツインショット ハーフキュアキュア スナップボム 全体攻撃/最速で攻撃 クイックチャージ マジックボム エリアバスター 全体攻撃 クラッシュ マジックボム ソリッドブレイク 物理/単体攻撃 アサルト シーズ・オン ツイントリック 物理/単体攻撃/ショック→物理/単体攻撃 ツインアローツインショット トラップ キンクゾーン 物理/全体攻撃/スタン クラッシュ トラップ ワイルドチャージ 物理/単体攻撃/ショック セイバー スタンクロー レッドステアー 全体回復&全体/3ターン攻撃力アップ テンプテーション キュアレイン テクニカルアタック→ミクストボム 物理/単体攻撃/最速で攻撃→魔法/全体攻撃 サイスラッシュ クイックエリア ストリームアタック 物理/単体攻撃→物理/隊列攻撃 流風ノ剣 ツインショットツインアロー けん制エリアバスター 単体攻撃→全体攻撃 クイックエリア クラッシュ マジックブラスト 魔法/全体攻撃 マジックボム マジックアロー スルーブラフ 物理/単体攻撃/スタン/最速で攻撃 クイックチャージ スタンクロー リンクドライブ 物理/3回攻撃→物理/単体攻撃 セイバー ラッシュ アースベノム 全体攻撃/毒 ポイズンクロー ソイルレイド ウェインバシラス 単体攻撃/菌 ポイズンクロー ダークレイド リバースビート 物理/3回攻撃→魔法/単体回復 ラッシュ ハーフキュアキュア アクアシンパシィ 全体攻撃/水属性 ディルヴュム サーストティア 炎のうたげ 魔法/全体攻撃/火属性 火の精霊 ファイアレイド フレイムダンス 魔法/単体攻撃/火属性 ファイアバード 火の精霊 ゲイルブレイド 物理/隊列攻撃/風属性 流風ノ剣 セイバー クリアリング 魔法/単体攻撃 ホーリーレイド ダークレイド ゴッドバード 魔法/単体攻撃/聖属性 ファイアバード ホーリーレイド シーポンラッシュ 魔法/全体攻撃?/土属性 バロメッツ ソイルレイド ディムストライク 魔法/単体攻撃/邪属性 マジックアロー ダークレイド クラッグクラック 物理/単体攻撃 クラッシュ クラッグハール コンボマジックブラスト 物理/単体攻撃/最速で攻撃→魔法/全体攻撃 サイスラッシュ クイックスポット レイドッジャー 全体攻撃 クイックエリア トラップ ウィズマイトブロー 物理/単体攻撃 シーズ・オン クラッグハール ケアリフト 2回攻撃→単体回復 レメディアロー トラップ ヒートジャベリン 3回攻撃/火属性 ミングルアロー ファイアレイド チルジャベリン 3回攻撃/水属性 ミングルアロー アイスレイド ライブリィビート 2回攻撃→単体回復 レメディアロー ラッシュ ディクレアフィクス 物理/単体攻撃 アサルト クラッグハール フレアグライダー 魔法/隊列攻撃/火属性 ファイアバード ウィンドレイド 流転ノ陣 隊列攻撃/風属性→単体回復 レメディアロー 流風ノ剣 ラピッドブラスト 2回攻撃/最速で攻撃→全体攻撃 クイックエリア ミングルアロー カームセミライフ 2回攻撃/睡眠→単体回復 レメディアロー バロメッツ ディムリィラッシュ 3回攻撃/睡眠 フュリィドライブ バロメッツ マグマシュート 単体攻撃/火属性 火の精霊 クラッグハール イラプション 全体攻撃/火属性 ディギング ファイアレイド ルアリドドライブ 3回攻撃/火属性 ペルメルバーン ヘルゲイル 三人協力攻撃 協力攻撃名 効果 スキルA スキルB スキルC アトラスハンダー 全体攻撃/地属性 ハードクラッシュ ハードラッシュ 堅岩ノ剣 ギャリソンガード 全体攻撃 ガードクラッシュ ガードラッシュ ハイトラップ プラパアタック 物理/全体攻撃 トリプルショット ハードセイバー ハードラッシュ ジャッジドレッド 物理?/全体攻撃 ハードクラッシュ バーンショット パニッシュ 石塊の魔者 隊列攻撃/石化付加 ガードクラッシュ 堅岩ノ剣 ガーゴイル サバイバー 単体攻撃→単体回復 ハードセイバー ハイトラップ ハイキュア レイジングショッツ 3回攻撃→単体攻撃 ストライク トリプルショット レメディショット バーンダウン 3回攻撃/火属性 ハードラッシュ スイープダウン ファイアフィアス フリクトラッシュと炎の壁 物理/3回攻撃→魔法/全体攻撃/火属性 ガードラッシュ 火遁ノ術 サラマンダ ノキシャスインセクト 2回攻撃→ショック バイトウェイ ショックレイド ファイアセイバー ルーラージャッジ 全体攻撃 ファイアフィアス スターンディール セントクラッシュ ランパート 全体攻撃 ハードクラッシュ ガーゴイル レメディショット クラックラッシュ 3回攻撃/ショック ガードラッシュ ハードラッシュ ショックレイド 火装ガンブレイダー ??? ハードセイバー ??? ??? 燃える血潮 単体攻撃/火属性→単体回復 ストライク ハイキュア ファイアフィアス シャインアルター ??? 火遁ノ術 ???(白魔法) セントクラッシュ ウォールコラプス ??? ??? ハイトラップ スターンディール 破岩弾連射 ??? ??? ??? スイープダウン 火蜂 ??? バイトウェイ バーンショット サラマンダ アニメイトラス 全体攻撃→単体回復 ハードクラッシュ パニッシュ ハイキュア ファイアドレイク ??? ガードクラッシュ ??? ??? セントシェイカー 2回攻撃/聖属性 ハードセイバー ショックレイド セントクラッシュ ブレイザッパー 単体攻撃?/火属性→単体回復 ガーゴイル ファイアセイバー レメディショット シェアストライク 3回割合攻撃→単体攻撃 ストライク トリプルショット バイトウェイ ラーヴァスマッシュ ??? 堅岩ノ剣 ???(火属性物理) ???(火属性スキル) フォーシブルスネア 3回攻撃→スタン ハードラッシュ ハイトラップ スイープダウン ロバストフォート 全体攻撃/地属性 ガードラッシュ 堅岩ノ剣 スターンディール キュアブレス 全体回復 サレムケア ガードラッシュ スプライト ヴァイオレントゲイル 全体攻撃/風属性 ハイキュアレイン ウィンドフィアス レッサーデーモン
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単純にヒルドルブの両形態を足して割っただけのような性能。ヒルドルブと違ってイベント開始がかなり遅く、その時期でこの性能・コストでは全くもって役に立たない。このコストで砲撃が出来れば防衛で大活躍だったのに・・・ - 名無しさん (2017-08-21 16 10 25) 相変わらず上方修正なし。山と森が△の時点で地上戦はお荷物。今回はスタックできるのが少しだけ救いかな。 - パグル 2017-09-24 12 18 20 バストライナー装備してるんだしマップ兵器位あっても良かったんじゃないかと・・・ゼーゴックにつけるくらいならこっちに欲しかった - ユング 2017-09-24 14 06 12 宇宙専用のドロスにしか積めない地上専用MA・・(´・ω・`) 馬鹿か?! せめてザンジバルに積めれば機動力ないのも少しはカバーできたのに - 名無しさん (2019-07-15 09 07 24) 一応、誰も犠牲にしないで手に入れられる地上長距離攻撃ユニット。ただ、MAだから艦長の育成にはあまり向いていない・・・うーん。 - 名無しさん (2019-09-30 13 14 56) とはいえ、攻撃適正はいいので、前衛3機と合わせて拠点防衛に回すのはアリ。燃費が悪いので、使うなら拠点上から動かさないようにしましょう。 - 名無しさん (2019-10-03 17 00 04)
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攻撃 自分のスペルカードが相手の宣言カードをブレイクする、またはスペルカードとバトルを行うための行為。 アクティブしているスペルカードをアンアクティブして行う。 攻撃の際には、攻撃対象(宣言カードもしくはスペルカード一枚)を選択し、攻撃を宣言する。 これに対し、相手はこれをブロック、あるいは神速召喚で妨害することができる。 攻撃という行為はパワーアタッカーを始めとする効果の発動トリガーでもある。 こうした効果は攻撃対象を選択した後、相手がブロックや神速召喚を行う前に発生する。 これにより、「攻撃するとき」の効果で相手のスペルカードがアンアクティブになったとしても、すでに攻撃対象は決まった後であるため、そのスペルカードを攻撃対象にし直すことはできない。逆に、攻撃対象になった後でどちらかがアクティブになった場合は問題なくバトルが発生する。 また、攻撃対象を指定した後に攻撃対象のスペルカードが消失した場合、そこで強制的に攻撃は中断される。別のカードゲームから入ってきた人は間違えがちなルールなので注意されたい。ついでに、相手の場にいくらスペルカードがあろうと、宣言カードに攻撃をすることができる。 ―攻撃について 祈祷中のスペルカード、または「攻撃できない」と特別に指定されたスペルカードは攻撃をすることができない。(当然、アンアクティブ状態にすらなれない) また、そのターン中に攻撃を行なっていなくとも、アンアクティブ状態のスペルカードは攻撃ができない。 逆に、そのターン中に攻撃宣言を行っていても、アクティブ状態でさえあれば何度でも攻撃を行える。 ただし、スピードアタッカーや審判「ラストジャッジメント」のように、こうしたルールや効果を打ち消す能力も存在する。そうした場合はルールや先にあった能力よりもそうした能力が優先されることになる。 ―攻撃対象について 攻撃の対象とするスペルカードがアクティブな場合には、そのスペルカードを攻撃の対象にすることはできない。 また、スペルカードの中には「このカードは攻撃されない」のような能力を持つカードも存在する。そうしたカードはそのカードの状態に関わらず攻撃対象に選択することはできない。 また、ブロックをされた場合には攻撃対象がブロックしたスペルカードに入れ替わることになる。その後にそのスペルカードが消失した場合も、やはり攻撃は中断される。 ブロックは攻撃宣言に割り込んで攻撃対象を自身に移させるのに対し、 神速召喚でのバトルは攻撃対象が移ることはない。 よって、神速召喚されたスペルカードにバトルで勝った場合、問題なく攻撃は続行される。 「攻撃する代わりに〜」とある効果は、このカードをアンアクティブした後、攻撃そのものを放棄して発動する。よって、攻撃が行えなければこの能力を使うことはできない。 祈祷中は元より、「攻撃できない」能力はもちろん。「相手プレイヤーに攻撃できない」能力の場合には、アンアクティブ状態のスペルカードが存在しなければこれを発動することはできない。 攻撃そのものが破棄されているため、当然相手はブロックや神速召喚で妨害することができない。 関連項目 バトル ブレイク ブロック 神速 パワーアタッカー
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輸送機の開発(ユソウキの開発) 開発費用 1000 2ターン ファットアンクル 生産、要請 1ターン 資金 450 制限▽ 移動 攻撃 資源 1750 20 陸 限界 120% 砂 センサー C 寒 ステルス C 水 耐久 250 宇 運動 6 空 O O 移動 6 山 物資 880 森 消費 15 NAME DMG HIT RNG SIZE バルカン 5x10 40 1-1 H 武装2 搭載 武装3 8 武装4 武装5 SPECIAL DATA 広域散布可能 補給可能 ドダイ、ザクキャノンとならぶジオン系の神器。移動が早く、たくさん積める。今回、航空機は墜ちにくいので、突出して狙われても地上からの攻撃ならけっこう耐える。 - パグル 2013-08-06 20 22 18 ドズル編やキシリア編ではゼーゴックが開発済。地上でファットアンクルと組合せて、補給による砲撃連射がオススメ。大部隊が溜まった拠点攻略もかなりラクになる。 - パグル 2013-11-14 06 52 51 第二次降下作戦をあきらめ、オデッサから北米を攻略しようとしたときの母艦その1となる。戦闘させる必要が無いので推力を5まで上げて移動力を上げよう - 名無しさん 2018-01-29 18 29 26 地上で一番使う輸送機。後半になってくるとガウでは攻撃力が足りずザンジバルでは足が遅い。推力を上げて輸送、そしてすぐに後ろに下がろう。ちょっともったいないけど、敵は優先的に戦艦や輸送機を狙うのでデコイにも使える。 - G3 (2020-10-06 21 49 10) 名前
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攻撃 命中率命中率の修正 攻撃範囲による修正について 命中率 命中率の修正 武器の命中率に影響を与える様々な要素の一覧。 これらの修正は基本的に攻撃する側が基準となり、防御する側のボーナス(ペナルティ)は攻撃する側のペナルティ(ボーナス)として扱われる。 攻撃の状況 修正 備考 遠くの敵への攻撃 -3 中距離RNGより遠い敵への攻撃。 近くの敵への攻撃 +2 近距離RNG以下の敵への攻撃。 近すぎる敵への攻撃 -1 近距離RNGの半分になると -1 。さらに近づいたマス1つにつき-1される。近距離RNGが 6 より大きな武器にのみ適用される。 大型の武器で小型の敵へ攻撃 -4 SFの差1つにつき -4 。Blast属性の攻撃は例外。 小型の武器で大型の敵へ攻撃 +4 SFの差1つにつき +4 。Blast属性の攻撃は例外。 盾を装備したモジュールおよび胴部からの攻撃 -5 盾の防御力が +0 のとき。防御力が -1 ならばペナルティは -4 になり、防御力 +2 ならば -7 になる。盾にインストールされた武器にはペナルティなし。 武術やメック格闘技スキルを使う攻撃 -2 クラッシュしている敵への攻撃 +15 高速で移動している敵への攻撃 -1 20 dprにつき -1 。 自分が静止しているときに攻撃 +3 静止している敵への攻撃 +3 全速運転中の攻撃 -3 地上から飛行(またはジャンプ)している敵への攻撃 -3 AntiAir属性の武器はこのペナルティを無視できる。 敵より高いところからの攻撃 +1 水中からの攻撃 -3 敵との間に遮蔽物がある状態で攻撃 -1 Cover 1 につき -1 。Coverの値を見るには[a]または[l]キーを使う。自分にも相手にもペナルティがかかる。 敵に見つかっていない状態で攻撃 +5 タレントの忍術を取得済みの場合 +10 。忍術はダメージだけでなく命中率にもボーナスがある。 狙い撃ち 胴部 -5 胴部以外のモジュール -10 SPが不足した状態でStrain属性の武器を使う -10 MPが不足した状態でComplex属性の武器を使う -10 Missile Launcher以外の全ての攻撃 メックのTRの値がそのまま加算される。 Missile Launcherによる攻撃 メックのSEの値がそのまま加算される。 攻撃範囲による修正について 上記の表で基準となる範囲にはスケールファクターの補正を含まない。 たとえば「近距離RNGが 5 である武器」の場合、ゲーム中で表示される範囲は以下のようになる。 SF0武器 5-10-15 SF1武器 10-20-30 SF2武器 20-40-60 各テキストファイルに記述されている武器のRangeの値が近距離RNGを示している。 例1) "RNG 20-40-60"と表示されているSF0武器の場合 距離 修正 11 -1 が付き、さらに 1 マス近くなるごとに -1 される。 11 - 20 +2 21 - 40 0 41 - 60 -3 61 攻撃不可。 例2) "RNG 20-40-60"と表示されているSF2武器の場合 SF補正なしの近距離RNG = 5 なので、近接時のペナルティはない。 距離 修正 0 - 20 +2 21 - 40 0 41 - 60 -3 61 攻撃不可。
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アプサラスⅢ 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 369 UNKNOWN 図鑑:アプサラスⅢ生産:アプサラスⅢ兵器:アプサラスⅢ 要塞強襲用MA開発3 8000 出典:機動戦士ガンダム 第08MS小隊 Height ---m Weight ---t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 9 3 12 - アプサラスⅡ アプサラスⅢの試験承認 アプサラスⅡを改修した改良型を開発する。 機体構造の抜本的な見直しによって更なる高性能を実現する。 開発期間 10 生産期間 4 資金 7500 資源 12000 資金(一機あたり) 12000 資源(一機あたり) 12000 移動 6 索敵 S 消費 90 搭載 - 機数 1 制圧 × 限界 150 割引 耐久 360 運動 16 物資 420 武装 - シールド - スタック × 改造先: なし 特殊能力: 砲撃可能 広域散布可能 生産可能勢力: ジオン公国軍 正統ジオン軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 BGメガリュウシホウ 240 99 1-5 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 - ○ - ○ ○ ○ ○ ○ 移動 - ○ - - - - - - 寸評: 開発プラン入手にギニアス、ノリス、アイナの犠牲が必要なのに、ゼーゴックのせいで存在意義がなくなってしまった。ジオン編では人的損失が大きいので開発する価値はあまりないが、一応性能は向上しているので、無条件で開発できる正統ジオンでは活躍の場があるかもしれない。 ちなみに敵は砲撃を使わないので敵にいた場合はただの的。
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キャラクター、モンスターの攻撃をそれぞれ記す。 目次 攻撃 攻撃のダメージ値の算出 ダメージの解決 複数の敵を対象とする効果 エリア効果 対象追加 攻撃効果 キャラクターの攻撃 モンスターの攻撃 モンスターの狙う敵 モンスターの攻撃 攻撃 「攻撃X」は範囲内にいる敵に対してXのダメージを与える。 攻撃には近接攻撃と遠距離攻撃の2種類がある。 ▽味方への攻撃はできない。 近接攻撃 射程がない攻撃は、隣接した敵への攻撃を行う。 その際、壁を挟むヘクスは隣接しているとはみなさない。 遠距離攻撃 「射程Y」を持つ場合、視線の範囲内かつYヘクス以内の敵を遠距離攻撃する。 ▽遠距離攻撃で隣接した敵を攻撃する場合は「不利」となる。 遠距離攻撃は壁を超えられないが、障害物は超えられる。 視線の範囲 現在のヘクス(六角形)の任意の頂点から、対象のヘクス(六角形)の任意の頂点まで、壁に遮られずに直線を引ければ「視線の範囲」となる。 その直線が壁の頂点に触れている場合は、視線の範囲ではない。 Yヘクス以内 壁を迂回し、そのヘクスまでのヘクス数がY以内であれば、「Yヘクス以内」とする。 ▽視線の範囲を判定する際の直線が通るヘクス数ではなく、そのヘクスまでのマス数をカウントする。 ▽遠距離攻撃においてYヘクス以内を判定する際は、障害物・困難地形は考慮しない。 攻撃のダメージ値の算出 以下のステップを順に処理し攻撃のダメージを算出する。 攻撃側の攻撃能力カード、アイテム、他の効果(毒など)をすべて適用。 攻撃側の攻撃修正デッキから攻撃修正カードを引く。攻撃側が有利でも不利でもないなら、攻撃修正カードを1枚引き適用する。攻撃側が有利なら、2枚引き、より効果がポイティブな方を適用する。攻撃側が不利なら、2枚引き、より効果がネガティブな方を適用する。隣接した敵を遠距離攻撃する場合「不利」となる。 + 有利不利の詳細 有利不利に影響するアイテム・カードは、攻撃修正カードを引く前に使用を決定しなくてはならない。 すべての追加効果は数値よりプラスのものとして扱う。どちらのカードが良いか悪いか曖昧な場合、最初に引いたカードを使用する。 有利と不利が重なった場合、それぞれの数によらず打ち消し合って通常の攻撃となる。 有利の際に2枚のどちらかが連続修正カードの場合は、その効果はもう1枚のカードに適用する。両方が連続修正カードの場合は、連続修正カード以外が出るまでカードを引き、すべてのカードの効果を適用する。 不利の際、どちらかが連続修正カードの場合は、その連続修正カードの効果は無視する。両方が連続修正カードの場合は、連続修正カード以外が出るまでカードを引き、そのカードの効果のみ適用する。 防御側の装甲、アイテム・カードなどの防御ボーナスを適用する。攻撃やアイテム・カードで「貫通Z」の効果がある場合、装甲をZまで無効化する。なお、装甲は0以下にはならない。 + 防御ボーナスの詳細 ダメージ値に影響を与えるアイテム・カードは、防御ボーナスを適用する際に使用できる。 ▽ex) 攻撃修正カードを引き、受けるであろうダメージを確認してから、ダメージ値を軽減するアイテム・カードを使うことができる。 ▽装甲は攻撃以外のダメージには適用されない。 ex) 隣接する敵へダメージを与える効果や流血を装甲で軽減することはできない。 各ステップで複数の修正が存在する場合、プレイヤーが適用順を選択する。 ダメージの解決 ダメージの解決参照。 複数の敵を対象とする効果 エリア効果または対象追加により、複数の敵を対象に攻撃できる。 複数の敵を攻撃する際はターゲット毎に攻撃のダメージ値を算出する。 ▽ex) 3体の敵を標的とする攻撃の場合、1体毎に攻撃修正カードを引きダメージを算出する。 エリア効果および対象追加の効果で、同一のアクションで同一の敵を複数回攻撃対象にはできない。 ▽ex) 一枚の能力カードに攻撃アクションが2回記載されている場合は、各アクションで同一の敵を攻撃できる。 エリア効果 能力カードに効果エリアが記載されている場合、複数の敵を対象とした攻撃ができる。 描かれている効果エリアの図はどの向きに回転しても良い。 図の灰色ヘックスは現在地を示す。灰色ヘックスを含むエリア攻撃は常に近接攻撃と見なす。▽その場合、隣接しない敵へ近接攻撃が発生することとなる。 赤色は攻撃できる敵のヘックスを示す。遠距離攻撃では、赤いヘックスの一部が射程内にあればよく、そのヘックスには敵がいなくても構わない。ただし、対象への視線は通っている必要がある。 エリア効果に「対象X」の値が付随している場合、攻撃範囲内の異なるX体の敵に攻撃できることを示す。 味方を攻撃エリア内に含めてよいが、攻撃の対象になることはない。 ▽不可視は攻撃を無効化するため、攻撃範囲内に不可視の敵がいたとしても攻撃は適用されない。 対象追加 攻撃範囲内でターゲットを更に追加できる。追加しなくても良い。 攻撃アクションによる攻撃効果や状態変化は全て同様にそのターゲットにも適用される。 攻撃効果 能力カードに攻撃後の攻撃効果が記載されている場合、攻撃によるダメージ適用後、追加効果の対象となる。 攻撃効果は、攻撃によりダメージを与えられたかどうかを問わず適用される。 攻撃効果は適用しないことも選択できる。 キャラクターの攻撃 「武装解除」状態の場合、攻撃アクションはできない。 「攻撃X」により、キャラクターは攻撃ができる。 「射程Y」がある場合、その攻撃は遠距離攻撃となる。 モンスターの攻撃 「武装解除」状態の場合、攻撃アクションはできない。 モンスター能力カードに「攻撃±X」と書かれている場合、モンスターは攻撃を行う。 ▽モンスター能力カードに「攻撃±X」と書かれていない場合は攻撃しない。 モンスターの狙う敵 モンスターの移動のルールに従い、狙う敵を決定する。 モンスターの攻撃 攻撃 の処理を行う。 モンスター・データシートに射程値が書かれている場合、そのモンスターは攻撃において必ず遠隔攻撃を行う。 攻撃のダメージ値の算出での能力カードによる攻撃値は、モンスター・データシートの基本の攻撃力に、モンスター能力カードの±Xを反映した値となる。 ▽モンスター・データシートは、通常モンスター(コマ立てが白色)の場合は左側を、上級モンスター(コマ立てが黄色)の場合は右側を参照する。
https://w.atwiki.jp/grbrtrpg/pages/19.html
戦闘の終了条件は基本的に敵の全滅であり、敵キャラクターを倒すには攻撃が必要となる。 お空TRPGでは基本的にアタックステップで行われ、[対決判定]として処理される。AUTOボタンは無いのであしからず。全部マルチだ。 攻撃を行った際の主な流れは以下の通り。 1、攻撃の宣言と対象の選択、攻撃の判定 2、リアクション側の判定 3、対決の確定 4、ダメージの算出 5、ダメージの適用 6、攻撃終了 攻撃の宣言と対象の選択 キャラクターがアタックステップで攻撃することを宣言し、対象を決定する。 以下、攻撃を行うキャラクターをアクション側、対象として選択されたキャラクターをリアクション側とする。 対象を決定した後、アクション側は攻撃がうまくできたかを【技術】+2D6で判定する。これを[命中判定]という。 -クリティカル [命中判定]のダイスの出目がクリティカル値以上だった場合、その攻撃は[ダブルアタック]となる。 [ダブルアタック]では奥義ゲージが更に+1され、その攻撃のダメージに+10される リアクション側の判定 次に、リアクション側は【敏捷】+2D6の判定を行う。これを[回避判定]という。回避判定は別の能力値を使用することもある。 なおリアクション側は[回避判定]を行っても行動済にならず、行動済のキャラクターでも[回避判定]を行う事ができる。 対決の確定 双方の判定が終わったら達成値を比べる。 達成値がアクション側>リアクション側の場合 …攻撃の成功 達成値がリアクション側>アクション側の場合 …攻撃の失敗 攻撃に失敗した場合、そこで攻撃終了となる。攻撃に成功した場合はダメージの算出に移る。 攻撃の種類 以下にお空TRPGでの攻撃の種類について解説する。 白兵攻撃:長剣や斧などで接近した敵に攻撃する。リアクションは[回避判定]。 射撃攻撃:弓や銃、魔法などで遠距離から攻撃する。同じ[範囲]内のキャラクターを対象にできない。リアクションは[回避判定] 特殊攻撃:ボスの必殺技や精神への干渉など上記以外の攻撃。リアクションは攻撃ごとの指定になる。 ダメージの算出、適用 アクション側が攻撃に成功した場合、ダメージの算出を行う。基本的には「合計攻撃力+2D6」となる。 このダメージを求めるダイスロールを[ダメージロール]という。ダメージの算出後、アクション側の奥義ゲージを+1する。 なお攻撃が[ダブルアタック]になった場合、ダメージに+10し、奥義ゲージをさらに+1する。 アクション側がダメージの算出を終えたら、リアクション側はその結果から自分の防御力を引く。 「ダメージ―防御力」で算出された数字を[HPダメージ]といい、リアクション側は現在のHPからHPダメージを引く。 属性 お空TRPGではすべてのキャラクターは火水風土光闇の6属性いずれかの属性を持つ。 なんかダメージ計算に影響を及ぼす奴。 HPが0以下になったら ダメージの結果、現在HPが0以下になったキャラクターは[戦闘不能]となる。 [戦闘不能]のキャラクターは行動済となり、セットアッププロセスで[未行動]にならない。 もしラウンド中にアビリティやアイテムの効果で[戦闘不能]から回復した場合も行動済となる。 [戦闘不能]のまま戦闘が終了した場合、そのキャラクターはHPが1で戦闘不能から回復する。
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メインフロー イベント関連V作戦関連オデッサ作戦 星一号作戦 MS IGLOO アプサラス開発計画 EXAM研究 アスタロス開発 統合整備計画 ルビコン計画 正統ジオン発生フラグについて 新生ジオン発生フラグについて ジャブロー攻略について 開発関連 シナリオ攻略 根こそぎ構成しなおしてみました。 よりわかりやすくまとめられる方がおりましたら 編集をお願いします。 メインフロー ジオン軍第一部チャート 第一次降下作戦提案 (特別に「第1次降下作戦」が追加) ↓ 第一次降下作戦実行 (オデッサへの進行が可能に) ↓ 第二次降下作戦実行 (キャリフォルニア、ニューヤークへの進行が可能に) ↓ キャリフォルニア占拠 (ユーコンの開発プラン入手)→→→→→→→→→→→→→→ユーコン開発 ↓ ニューヤークの占拠 (キャリフォルニアとニューヤークの順番は順不同) ↓ ↓ 第三次降下作戦 ハワイ攻略作戦提案 (キリマンジャロへの進行が可能に) ↓ ↓ キリマンジャロ制圧 ハワイ制圧完了 (ペキン攻略作戦が追加) ↓ ↓ ↓ ペキン制圧完了 ↓ ↓ ↓ マドラス攻略作戦提案 ↓ ↓ ↓ マドラス制圧→→→→→→→→→→→→→→→→トリントン攻略作戦提案 ↓ ↓ ↓ トリントン制圧完了 ↓←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←↓ ↓ ベルファスト攻略作戦提案 (制圧特別エリア12以上+V作戦追跡終了) ↓ (2ターン) ↓ 星一号作戦察知 ↓ (3ターン) ↓ 連邦艦隊集結(星一号作戦) ↓ (5ターン) ↓ ルナツー攻略作戦 ↓ 第2次ブリティッシュ作戦 ↓ ジャブロー降下作戦 イベント関連 V作戦関連 キリマンジャロ制圧3ターン後にV作戦を察知。 一度トリガーが引かれると以降イベントの進行はノンストップ。以下目的別大雑把な対処法。 ホワイトベースを撃破したい ランバ・ラルの補給要請までにドムを開発し終える必要がある。よってイベントのトリガーであるキリマンジャロ制圧のタイミングに注意。 『ジャブロー攻略作戦』を発動させたい V作戦イベントを最後まで進める必要があるが、シャアの補給要請とランバ・ラル隊の派遣は許可しなくてもイベントは進行する。これにより戦死者を抑えることは可能。それ以外は原作通りにイベントを進める必要がある。黒い三連星とブーンは助けられないので諦めましょう。 何事も無く終わらせたい 上記のシャアの補給要請とランバ・ラル隊の派遣を断りつつ黒い三連星の派遣も断ればその時点でイベント終了です。死者も無し。 以下大雑把な流れ。 V作戦を察知し、シャアをサイド7調査に向かわせてしばらくすると補給の要請が入る。 Yes→原作通りデニム・ジーン・スレンダー・ガデム・ガルマが続々と戦死。 No→シャアが消息不明になる(ついでにアライメントも下がる)ものの、こちらは戦死者無し。ガルマも木馬に敗北はするものの誰かさんに謀られないので生存します。行方不明のシャアもガルマと同時に復帰するので基本的にはこっちのがお得。 ↓↓↓ 上の選択肢でどちらを選んでもラルによるホワイトベース攻撃の可否を求められる。 Yesでランバ・ラル・ハモン・クランプ・コズン・アコースが任務中に。 許可しなければ何も無し。もしドムの開発が間に合いそうに無いならこちらを選ぶと死者が出ない。(イベントは続行する) ↓↓↓ Yes選択後、しばらくしてラルから補給の要請が入る。 ここでドムの開発が完了しているとキシリアがドムを送るなと言ってくるので、 Yes→ランバ・ラル隊全滅。原作通り。(イベント続行) No→ランバ・ラル隊大勝利。ホワイトベースを手土産に帰還。(イベント終了) もちろん、ドムの開発が完了していないとランバ・ラル隊の全滅が確定。この場合もイベントは続行。 ↓↓↓ ラルが木馬を撃破しなかった場合、キシリアに木馬への黒い三連星の派遣許可を求められる。 Yes→どうやっても黒い三連星全滅。原作通り。この後も原作通りに進めるとブーンを犠牲に『ジャブロー攻略作戦』が発動できる。 NO→何事も無くV作戦イベント終了。ただしオデッサ作戦時にホワイトベース隊も参戦するので注意。 オデッサ作戦 ラルが木馬に勝利するかキシリアに黒い三連星の派遣許可を求められた後の辺りで諜報能力がある程度あると察知。迎撃部隊を用意しておこう。 ↓↓↓ 3ターン後、オデッサに連邦軍部隊出現。またキシリアの黒い三連星派遣許可にNoを出した場合ホワイトベース隊も参戦。もちろんアムロのガンダムも参戦。地形適正が悪いため戦いやすくはあるが、それでも強敵なので注意。 また、オデッサ作戦の察知に対しキシリアからオデッサ防衛の司令官にマ・クベを任命するよう許可を求められる。 Yes→オデッサでの戦闘中にマ・クベが核を使用、敵味方全ての部隊が半減。この場合はオデッサに一部隊だけ配備して逃げ回れば自軍の被害が抑えられる。あとはオデッサの隣接地域に置いた部隊で迎撃すればいい。 No→何も無し。普通にオデッサに部隊を配備して迎撃しよう。 ↓↓↓ 核を使用するとマ・クベを逮捕するかどうか聞かれる。Yesならマ・クベ謹慎中に。(系譜と違い1部の間は謹慎中と表示されるが、処刑されたことになって2部開始時で離脱) どっちを選んでもアライメントは下がる。(逮捕しないほうが多く下がる) 星一号作戦 ベルファストを攻略してしばらくした辺りで諜報能力が一定以上あると連邦軍がア・バオア・クーに侵攻するとの情報を察知。 ↓↓↓ 3ターン後、デギン公王が和平交渉に向かっているとの情報を得る。 ここでソーラ・レイの開発(基礎技術レベル8で提案)が完了していると、照準をグレート・デギンのいる空域に向けるかどうかの選択肢が発生。 Yes→連邦艦隊の30%にダメージ。次ターンでサイド1に連邦軍部隊出現。 No→照準を連邦艦隊の中心部に変更、艦隊の50%にダメージ。同じく次ターンでサイド1に連邦軍部隊出現。デギンとレビルの会見が成功した影響で全部隊の士気が30下がるが、大したこと無いのでこっちのがお得。 ↓↓↓ Yesを選んだ場合、あとでキシリアを逮捕するかどうかの選択肢が発生。Yesだとキシリアを逮捕するもアライメント減少、Noならもちろん暗殺されます。 得することは無いのでソーラ・レイで父上を消し飛ばすのは止めませう。 MS IGLOO V作戦察知後、ターン数経過でヒルドルブ・ヅダ・ゼーゴック・オッゴ&ビグ・ラングのテスト許可を次々と求められる。(ビグ・ラングにはビグロの開発終了が必要) ヒルドルブはソンネンと、ヅダはデュバルと、ゼーゴックはホルバインと引き換えに開発プランを入手可能。 パイロットを犠牲にするかどうかはプレイヤー次第だが、ゼーゴックが極悪なのだけは確実。 またオッゴ&ビグ・ラングには犠牲が必要ないのでとりあえずYesでもOK。 そしてテストの可否にかかわらずイベントは進行、全てのイベントが終了すると最後にモニクとマイが加入する。 ちなみに、正統ジオンと新生ジオンではイグルー機体が無条件に開発可能。こっちでも図鑑は埋まる。 アプサラス開発計画 MA技術レベル9以上で提案。(必要資金3000) 実行するとギニアスが任務中に。 ↓↓↓ 3ターン後、アプサラスの開発プランを入手。アイナとノリスを研究に駆り出すかどうかの選択肢が出る。(この時点ではアイナは加入していないので実質ノリス一人) ↓↓↓ Yes選択3ターン後、アイナが行方不明との報告が入り、更にしばらくするとアイナが発見されアプサラスⅡの開発プランを入手。研究を続行するかの選択肢が出る。 ↓↓↓ Yes選択後、アプサラスⅢの開発プランが手に入るも、ギニアス・ノリス戦死、アイナは行方不明と原作通りの展開に。二部でもアイナは復帰しません。 行方不明のアイナが見つかった時点で止めると犠牲無しにアプサラスⅡのプランが入手可能になる(アプサラスⅠの時点で止めてもアイナは加入する)。アプサラスⅢとアイナ・ギニアス・ノリスの三人では割に合わない。と言うか、そもそも今回はゼーゴックなんぞがいてくれるおかげで計画そのものを行う意(中略)あくまでも図鑑埋め&アイナ加入の為のイベント。ちなみに、正統ジオンではアプサラスシリーズは無条件で開発が可能。 EXAM研究 フラナガン機関設立+イフリート開発終了+基礎技術レベル9で提案。(必要資金3000)。 【計画発動→実験用NT派遣→クルスト亡命→クルスト追跡→2号機奪取】の流れでイベントが進む。 ↓↓↓ 実行2ターン後、実験用NTを派遣するよう要請が来る。 Yesで研究続行、イフリート改のプラン入手。Noなら研究中止でマリオン・ウェルチ加入。 ↓↓↓ Yes選択後、クルスト博士亡命。ニムバスにより二度、追撃の許可を求められる。 この場合、二度目の追撃要請で許可を出すかどうかが重要。最初の要請は許可してOK。 Yes→原作通りニムバス死亡。(BD1号機、2号機のプランは入手。開発には敵性技術もある程度必要) No→ニムバス帰還、BD2号機ゲット。ニムバス専用BD2号機の開発プラン入手。 戦力的には実行即研究中止でNTのマリオン入れたほうがお得です。 アスタロス開発 基礎技術レベル10で提案。 実行後、しばらくするとアスタロス回収の許可を求められる。どちらを選んでもヴィッシュが任務中に。 No→しばらくしてヴィッシュ帰還。 Yes→アスタロスが回収されるもヴィッシュが行方不明に。(二部でも帰還しない) 更にアスタロス回収後アスタロス使用の可否を求められる。Yesだと連邦の総資源半減。 なお、どちらを選んでもライノサラスの開発プランは入手可能。 図鑑埋めイベント。アスタロスごときにヴィッシュを失うのは割に合わないのでNoを選んだほうがお得。 Noでもライノサラスは手に入る。(でも役に立たない……) 統合整備計画 ザクⅡF型、リックドム、ゲルググ、ゴック、ズゴックのうち4体を開発終了で提案。 ルビコン計画 90ターン目で提案。 実行するとアレックス強奪のためサイクロプス隊(シュタイナー・ミーシャ・ガルシア)が派遣される。 ↓↓↓ 実行2ターン後、諜報能力が一定以上(A以上なら確実)だと諜報部がアレックスの情報の詳細を入手。 作戦が機体の奪取から開発プランの入手へと変更される。これにより作戦の成否が変化。 ↓↓↓ 情報入手→作戦成功。アレックスの開発プランを手土産にサイクロプス隊帰還。バーニィも加入する。 情報未入手→作戦失敗。原作通りサイクロプス隊全滅。当然バーニィは加入しない。 成功条件が簡単な割にアレックス&バーニィが手に入る美味しいイベント。 諜報部への資金投入は忘れずに。 正統ジオン発生フラグについて ソーラ・レイで父上を消し飛ばした際、キシリア逮捕&アライメント半分以下で発生。 グラナダ・ハワイ周辺と人材をごっそりとられる。地上はズゴック系の部隊を中心に率いてくる。ソーラ・レイをデギンに向けて撃たなければいいので防ぐのは簡単。 新生ジオン発生フラグについて 発生タイミングは正統ジオンと同じ。こちらは正統ジオン未発生でガルマ生存&アライメントがかなり低いと発生。 発生するとニューヤーク・ソロモン周辺をごっそり取られる。 カオスプレイでこれを発生させたくない場合は、 アライメントを完全にカオスまで落とさないようにすればいい。 カオス側から1/4くらいなら、一度資金貰った後に情報統制すれば問題なくやりすごせる。 ジャブロー攻略について A.原作のとおり進めマッドアングラー隊に発見させる、ジャブロー侵攻用MSを開発する、ジャブロー以外を制圧しコロニー落としを実行する。のどれかで攻略可能。 なお侵攻用MS開発での攻略作戦はその計画(アッガイの開発終了で提案される)で開発された4機しか入れないので苦戦必至。 開発関連 『基本方針』 技術レベルへの投資は3~4ぐらいまでは全振りがおすすめ。振った額と上昇量の費用対効果としては大きく振れば振るほど悪くなるが、そもそも序盤は投資費用そのものが安い&その辺りまでの技術レベルの間に無いと困るようなユニットが固まっているので大きく振らざるを得ない、といった感じ。輸送機すら無しに戦争しかけるジオン脅威の開戦準備さまさまです。 特にラルにドムを送りたい場合、キリマンジャロ制圧のタイミングにもよるがドムの開発に最低限必要な基礎4MS6までは全振りがほぼ必須となる。もちろん、ドムおよびグフ飛行型とプロトタイプドムの分の資金確保も忘れずに。 後は資金の余裕に応じて毎ターン中振りor小振りでOK。序盤以外の大振りは財布に響く。 資金投入の優先順位としては、上記のドムのように特に優先的に作りたい機体が無い限りは大体同じで問題なし。 『おすすめ機体』 地上用MS等 ジオン一部は地上が主戦場なので必然的に主力となる。特に車両・航空機をボコれるザクキャノンは序盤から活躍しやすいだろう。 ・(ザクⅡF)、ザクⅡJ おすすめと言うより、F型無しに以降のバリエーションは無く、J型が無いことには地上での移動すらままならないので急いで開発せざるをえない。 ・ザクキャノン 序盤から作れ、支援用として終盤まで一線を張れる。数がいると便利。 ・プロトタイプグフ、グフ先行量産型・グフ ドムへと至る道その1。プロトタイプグフはともかく、後の二つは戦力としてもそれなりに役立つ。数はいらないけど。 ・グフ飛行試験型、プロトタイプドム ドムへと至る道その2。戦力としてはともかく、二つともドムの必要技術レベルを下げるのでラルに送るのが間に合いそうに無い場合など倍額投資必須。送らないならお好みで。 ・ドム 移動適正も高く優秀だが、部隊数的にも作る余裕は減ってるかも。 ・イフリート エース機としてそれなりに優秀だが、限界がちょっと低めかつ打たれ強い方でもない。 水陸両用機 本来ならズゴックを推すところだが、今回はゴッグが強すぎたり対空もマゼラトップでそれなりに補える罠。プレイスタイル次第ではあるが…… ・ザク・マリンタイプ ドダイよりはマシな対潜能力。あくまでもゴッグへ至る道。 ・ゴッグ 設定ミスのおかげでチートな強さ。 ・ズゴック ゴッグが強すぎたり即ゼーゴックにされたりもするけど対空攻撃もできる優秀な機体です。しかしコストが高い。 ・ズゴック指揮官用 ゼーゴックの素。 宇宙用MS等 そもそも一部ジオンでの宇宙戦はルナツー(と星一号)しかない上に初期配備の分のザクⅡCやザクⅠである程度頭数が足りてしまう。試作機がルナツーに回されるだけのことも多いカテゴリ。 ・ヅダ、ヅダ指揮官用 安価で移動力が高く二部以降も拠点制圧用に便利。デュバルを犠牲にするかはともかく。 ・宇宙用高機動試験型ザク、リック・ドム ルナツー攻略用量産機としては高機動型ザク系列よりもリックドムのが耐久も高く向いている。とはいえルナツーの部隊数がよほど膨れ上がっていない限り生産の機会が少ないのは一緒。 MA ゼーゴックの鬼畜さはさておき、ビグロは対ルナツーに便利。残りは役立たずだったりルナツーに間に合うか微妙だったり。 ・ゼーゴック ジオンを救う超兵器。特別エリア制圧もあっという間。原作無視の極悪っぷりは封印も考えさせる。 ・ザクレロ これ自体はイマイチながらビグロ開発に必要。ちなみにアッザムは必須ではない。 ・ビグロ 攻略ペース次第ではあるがルナツー攻略に間に合いやすく、コストの割に性能もいい。早めに完成した場合はルナツー封じ込めの門番でもやらせておこう。エース用に少数作ると便利。 ・ブラウ・ブロ ルナツー攻略に間に合いやすい。生産の必要は無いが。 ・エルメス、ビグ・ザム どちらも強力ながら間に合わないことが多い。どちらかというと二部用。 艦船・その他 ある意味MS以上に重要。倍額投資すべきユニット多し。 ・ドップ ジオンの制空権を担う……はずなのだが、マゼラトップでほぼ代用可能。マゼラアタックを開発するまでの繋ぎ的な機体。 ・マゼラアタック これ自体はザクキャノンに八歩ぐらい劣るものの、マゼラトップが脅威。ジオン脅威のメカニズムで囮から対空戦闘までなんでもこなす。 ・ルッグン 夜戦の追加により重要度が増した。早めに作りたい。 ・ファットアンクル、ガウ 母艦抜きで侵攻も何も無いのでやはり重要。特にファットアンクルは倍額投資必須。 ・ユーコン、マッドアングラー 同じく海のあるエリアでは必須に近い。特にユーコンは早めに作りたいところ。 ・ザンジバル 後々まで使える万能艦だが開発時期はやや遅く、倍額投資するかは状況次第。 シナリオ攻略 『基本方針』 最初の5ターンは敵が攻めてこないのは他勢力と一緒。守りを考えずに済む間になるべく攻めて行きたい。 初期配備のザクは地球に攻めたりルナツー周辺の艦隊を掃討したりと仕事が多い。地上用MSが生産できるようになってからは制圧したエリアの留守番が主な仕事になる。 ルナツーの敵の封じ込めはチベ一隻ずつを門番としてルナツー周辺に張り付けるのがおすすめ。戦闘力の割に戦力評価が低く、敵も少しずつしか部隊を送り込んでこないので迎撃も容易。たまに手に負えない戦力が送り込まれるのが気になる場合は、隣接するエリアに救援用のザク等を配置するなりしておこう。 また、地上侵攻が順調であれば敵も地上での生産を重視するのでルナツー周辺での戦闘はほとんど起こらない、はず。 第一次降下作戦・・・・・・1ターン目で提案 オデッサはP-オデッサに展開している部隊だけで制圧可能……と言うより、変に部隊を集結させるとかえって面倒になる。オデッサ上空に展開している分だけでも人材や部隊を再編成(例えば索敵のできる黒い三連星機を同じスタックにしておく意味はない)しておき、さっさとオデッサに降下させてしまおう。貴重な索敵役、コムサイも降下させるのも忘れずに。なお、旧ザクをザクⅡに改造する必要はない。 オデッサ攻略で注意したいのが左上から援軍に来ているであろう61式戦車。61式戦車(ついでにザクも)の足は遅く、普通にやっていると接敵するのは2ターン目になる。……だけならいいのだが、オデッサ中央部に固まっている主力部隊をあまりさっさと殲滅してしまうと61式戦車が踵を返して逃げ始め、オデッサの制圧が2ターンどころではなくなってしまう。トドメを刺すのはこちらの向かわせたザクが接敵するまで我慢するべし。 第二次降下作戦に向けてP-アメリカへの部隊の集結も行う必要がある。ザク&HLVだけでなく、コムサイの用意も忘れずに。ソロモンでドダイもいくらか生産しておくといい。 同時にルナツー周辺の連邦艦隊の掃討もしておく。ジオンにはグワジンにチベ、何よりザクがあるので苦戦はしないだろう。マゼランの砲撃が怖いが、この辺はガトルを散らして囮にするなどの手がある。 第二次降下作戦・・・・・・オデッサ占領済みで提案 なるべく早めに攻めたほうが楽なのはオデッサと同じ。好みではあるが。コムサイもかき集めておくと便利。ニューヤークとキャリフォルニア、どちらに攻めるにしてもザクⅡCの足の遅さは覚悟しておこう。 キャリフォルニアの制圧でユーコンの開発プランが手に入る。ハワイ攻略作戦の提案に関わるので、ハワイを早く落としたい場合はユーコンの開発を急ごう。 第三次降下作戦・・・・・・ニューヤークとキャリフォルニアを占領済みで提案 ハワイ攻略作戦・・・・・・ユーコンの開発終了後、キシリアの潜水艦隊設立提案にYesで提案 注意すべきは第三次降下作戦にてキリマンジャロを制圧するタイミング。キリマンジャロの制圧をトリガーにV作戦イベントが始動、つまりはランバ・ラルの補給要請までにタイムリミットが設けられることになる。多少早めに制圧したからと言って決してドムの開発が間に合わなくなる訳ではないが、もし間に合わせる自信が無いのならハワイ攻略を優先しよう。 北京攻略作戦・・・・・・キリマンジャロ占領済みで提案 オデッサorハワイから陸路・海路経由で攻め入ってもいいが、北京はオデッサ同様に地球上空からダイレクトに降下することも可能。これはこれで手っ取り早く制圧できる。侵攻ルート候補の一つに。 マドラス攻略作戦・・・・・・北京占領済みで提案 インドとインド洋、二つのルートから攻めることができるが、基本的には主力をインドから陸路で攻めさせるほうが楽。とはいえ潜水艦がいると厄介でもあるので、拠点制圧係としてなるべくインド洋からも部隊を送り込みたい。 トリントン攻略作戦・・・・・・ハワイorマドラスを占領済みで提案 ハワイを優先して占領した場合、北京より早く提案されるであろう作戦。マドラス同様、陸路だけでなく太平洋からも部隊を送り込んだほうが少し楽になる。 ベルファスト攻略作戦・・・・・・占領済み特別エリア12&V作戦イベント終了済みorシャアがベルファストを攻撃(V作戦イベント)後に提案 攻略ペースが早めの場合、イベントの都合でお預けを喰らうであろう攻略作戦。ゼーゴックを使えば楽勝……はともかく、まともに攻めるなら大西洋-1よりもヨーロッパ-3から攻めたほうがどちらかと言うと余裕を持って攻められる。大西洋はグラブロ辺りでも門番に。 ルナツー攻略作戦・・・・・・連邦艦隊集結後5ターン経過+占領済み特別エリア13で提案 ジオン一部の宇宙では唯一の攻略作戦。宇宙用MSやMAの数少ない活躍の場。また、この頃にはもうザクⅡCやザクⅠを地上の留守番役にする必要も無いはず。どうせ改造にも向かない機体なので消耗品として使い潰すつもりで投入しよう。 第二次ブリティッシュ作戦・・・・・・ルナツー制圧で提案 アライメントが大幅に下がるものの、これによりジャブローの部隊数が半減し大幅に攻めやすくなる。とは言え、ほっとくとすぐに部隊数が回復するので事前にジャブローに攻め入る準備は済ませておきたい。 ジャブロー攻略作戦・・・・・・第二次ブリティッシュ作戦実行の次ターンで提案 ジオン一部の最終決戦。コロニー落としで部隊数が減っているので戦いやすい……と言いたいところだが、森林地形と河川のおかげで投入する機体を選ばないと非常に動き辛い。ドムや水陸両用機が比較的使いやすいだろう。もっとも効果的なのはゼーゴックだが。 ジャブローをさっさと制圧して二部に行くか生殺しにして戦力を整えるかはお好みで。 基本的には生殺しのほうが有利にはなる。